anno accademico 2005-2006


INTERAZIONE UOMO MACCHINA

Casi di Studio

Ogni gruppo di studenti deve indicarmi (per email, entro e non oltre il 5 novembre) quali Casi di Studio sarebbe orientativamente interessato a sviluppare: assegnerò quindi ad ogni Gruppo, prima del 15 novembre, un solo Caso, tenendo conto delle preferenze espresse e di una esigenza di distribuzione uniforme dei temi.

 


FORMA DI INTERAZIONE
CASO DI STUDIO
Interazione mediante touch-screen a muro

Es 1: MeC
Un centro messaggi per piccoli gruppi.

Interazione mediante kiosk pubblico

Es 2: Kismet.
Un kiosk per l'acquisto di biglietti per spettacoli teatrali.

Interazione mediante tavolino touch-screen

Es 3: Smart Cafe
Un tavolino elettronico per ordinazioni in un pub.

Interazione mediante agente animato

Es 4: Friendly Dib
Un agente conversazionale che dà informazioni sul Laboratorio Interfacce Intelligenti.

Interazione mediante pannellino touch screen

Es 5: Smart Home
Un sistema di controllo (locale e a distanza) delle apparecchiature di una casa: illuminazione, riscaldamento, intrattenimento, allarmi.

Interazione mediante tabletop

Es 6: Tangible Play
Un gioco di gruppo su touch screen.

Interazione di gruppo mediante touch-screen orizzontale

Es 7: Children Story
Uno schermo per la costruzione cooperativa di storie da parte di gruppi di bambini.

Interazione mediante palmare

Es 8: Healthy diet.
Un palmare per il controllo della dieta.

Affective Computing

Es 9: Affective email.
Un sistema di posta elettronica che riconosce email con contenuto 'affettivo' e aiuta l'utente a formulare risposte 'affettive'.

Mobile learning

Es 10: Un'applicazione per l'OLPC.
Un'idea per l'interfaccia di una applicazione, nell'ambito del Progetto OLPC dell'MIT ('One Laptop Per Child').