Corso di Laurea Triennale in Informatica
N° ORE LEZIONI FRONTALI 32 N° CREDITI 4 T1
N° ORE ESERCITAZIONE/LAB 15 N° CREDITI 1 T2
N° ORE ESERCITAZIONE DI PROGETTO 25 N° CREDITI 1 T3
N° ORE STUDIO INDIVIDUALE 78
TOTALE CREDITI 6
OBIETTIVI FORMATIVI
L'interazione uomo-macchina riguarda il progetto di sistemi software che, oltre ad essere funzionali, siano sicuri, efficienti, accattivanti e piacevoli da usare. Ciò include il progetto di interfacce utente efficaci, ma implica anche la comprensione della natura del lavoro che le persone vogliono svolgere e l'ambiente in cui lo svolgeranno. Obiettivo del corso è illustrare principi, modelli, metodologie e tecniche per lo sviluppo di sistemi software interattivi centrati sull'utente e preparare gli studenti ad applicare quanto appreso a casi reali.
OBIETTIVI PROFESSIONALIZZANTI
Abilità di progettare e valutare interfacce utente usabili applicando principi, metodologie e tecnologie apprese. Poiché oggi si progettano essenzialmente sistemi software Interattivi, è di fondamentale importanza nel curriculum di un informatico acquisire elementi indispensabili per la costruzione di interfacce utente che soddisfino le esigenze delle varie tipologie di persone che usano tali sistemi software.
CONTENUTO
Interfacce utente (12 ore lezioni + 3 ore esercit./lab)
- Definizioni
- Storia della loro evoluzione
- Usabilità delle interfacce utente
- User Experience
- Principi generali per il progetto di interfacce utente
- Fattori umani nel progetto di software interattivo
- Principi e linee guida per la comunicazione tra utente e calcolatore
- Progetto di metafore e modelli concettuali
- Modello di interazione di Norman
- Stili di interazione
- Principi e linee guida per vari stili di interazione
- Caratteristiche della comunicazione visuale
- Leggi della Gestalt
- Interfacce visuali
Progettazione centrata sull'utente (18 ore lezioni + 9 ore esercit./lab.)
- Analisi di utenti, progettazione iterativa, valutazione
- Raccolta e definizione dei requisiti utente
- Interviste
- Scenari
- Analisi dei compiti
- Generazione di prototipi
- Metodi di valutazione dell'usabilità di sistemi interattivi: metodi di ispezione, test con utenti, thinking aloud.
- Metriche per l'usabilità
- Accessibilità dei sistemi interattivi
Esempi di Interfacce per sistemi mobili e sistemi MultiTouch (2 ore
lezioni + 3 ore esercit./lab.)
Laboratorio: Analisi dei reqisiti, generazione di prototipi, valutazioni di usabilità.
Sviluppo di un caso di studio relativo alla progettazione di un prototipo di sistema interattivo.
TESTO/I ADOTTATO/I
R. Polillo, Facile da usare – Una moderna introduzione alla ingegneria
dell’usabilità,
Edizioni Apogeo, giugno 2010
TESTO/I CONSIGLIATO/I
- A. Dix, J. Finlay, G. Abowd, R. Beale, Interazione uomo-macchina, McGraw-Hill, 2004, cap 10.
- B. Shneidermann, C. Plaisant, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 4th edition, Addison-Wesley, 2004
- J. Nielsen, Usability Engineering, Academic Press, Inc, 1993. (Capitoli 1 e 2)
- S. Lauesen, User Interface Design: A Software Engineering Perspective, Addison Wesley, Pearson Education, 2005, cap 3
- R. Scalisi, Users: Storia dell’interazione uomo macchina dai mainframe ai computer indossabili, Guerini e Associati, 2001
- Articoli e materiale forniti dal docente disponibili nell'area riservata.
PROPEDEUTICITÀ OBBLIGATORIE:
Indicate nel manifesto studi
PROPEDEUTICITÀ CONSIGLIATE:
Programmazione, Linguaggi di programmazione e Algoritmi e Strutture Dati
PROVA SCRITTA: Si. La prova scritta consiste nel rispondere per iscritto a domande relative al programma. Si può sostenere la prova solo se si è già consegnato il caso di studio.
COLLOQUIO ORALE: Si. La prova consiste nella presentazione del caso di studio sviluppato in gruppo, da concordare con il docente e da consegnare 7 giorni prima della data dell'appello.
Il vincolo dei 7 giorni non vale per il solo primo appello della sessione estiva.
PROVE DI ESONERO PARZIALE: NO
PROVE di AUTOVALUTAZIONE: 1
MODALITÀ PROVE DI AUTOVALUTAZIONE: Simile alla prova scritta, per la sola
parte di programma svolto fino alla data della prova parziale.
ANNO DI CORSO: 3 -
SEMESTRE: 2
DATA INIZIO E FINE LEZIONI: Indicate nel manifesto studi
PRE-REQUISITI:
Si suppone che lo studente abbia familiarità con i linguaggi di programmazione e con le strutture di dati fondamentali.
INFO:
Caso di Studio: Progettazione del prototipo di un sistema per diportisti. Consegna descritta al punto COLLOQUIO ORALE del programma.
Gli studenti degli anni scorsi con 9 CFU devono approfondire l'argomento dei questionari e dell'Information Visualization.
Per la parte dell'Information Visualization studiare dai capitoli 6 (manipolazione diretta) e 14 (ricerca e visualizzazione dell'informazione) del libro di Shneiderman citato tra i testi consigliati.